웹툰 작가이자 일러스트레이터로 활동하는 천경 작가는 캐릭터 디자인과 게임 일러스트, 웹소설 삽화, 출판만화와 웹툰에 이르기까지 다양한 영역에서 자신만의 작품 세계를 구축해왔다. 네이버 시리즈 「두입술 사이」, 카카오페이지 「미로」, 레진코믹스 「스케이프고트」 등을 통해 독자들과 만나온 그는 캐릭터를 단순한 이미지가 아닌 이야기를 전달하고 감정을 움직이는 존재로 바라본다. 최근에는 창작 활동과 교육을 병행하는 한편, 캐릭터와 세계관을 기반으로 웹툰을 넘어 굿즈와 영상, 게임 등 다양한 콘텐츠로 확장할 수 있는 IP의 가능성에도 주목하고 있다. 캐릭터&완구신문은 천경 작가를 만나 캐릭터 창작에 대한 철학과 작품 세계, 변화하는 캐릭터 시장과 앞으로의 창작 방향에 대해 들어봤다.
질문 : 먼저 작가님 본인 소개와 현재 어떤 분야를 중심으로 활동하고 계신지 소개 부탁드립니다.
답변 : 안녕하세요. 국내에서는 '천경', 해외에서는 'TEN-KEI'라는 작가명으로 활동하고 있는 웹툰 작가이자 일러스트레이터입니다. 저는 예술고등학교에서 미술을 전공했고, 대학에서는 만화·애니메이션을 전공했습니다. 이후 대학원에서도 만화와 웹툰을 연구하며 오랫동안 그림과 이야기를 만드는 일을 해왔습니다. 현재도 박사과정에서 만화·웹툰에 대한 연구를 이어가고 있습니다. 그동안 활동했던 분야는 상당히 다양한데요. 캐릭터 디자인과 게임 일러스트를 비롯해서 웹소설 표지와 삽화, 출판만화, 웹툰 등 여러 콘텐츠 제작에 참여해왔습니다. 프리랜서로 국내뿐만 아니라 해외에서도 다양한 작업을 해왔고, 게임회사에서 근무하면서 캐릭터 디자인부터 메인 일러스트, 시나리오 이벤트 일러스트 등 실제 게임 제작 과정에도 참여한 경험이 있습니다. 웹툰 작가로서는 네이버 시리즈에서 「두입술 사이」와 카카오페이지에서 「미로」, 레진 코믹스에서 「스케이프고트」 등을 연재했고, 지금은 개인 창작 활동과 함께 대학에서 웹툰과 게임아트 등을 가르치는 교육 활동도 병행하고 있습니다. 최근에는 일본에서 토크쇼를 겸한 사인회를 갖고, 태국 실라빠꼰 예술대학교에서 K-컬처 웹툰 제작 특별강의를 진행하는 등 해외로도 활동의 폭을 넓혀가고 있습니다.
질문 : 작가님은 웹툰과 일러스트, 캐릭터 디자인, 게임아트 등 다양한 분야에서 오랫동안 활동해오셨습니다. 처음 만화와 캐릭터를 창작하는 일을 시작하게 된 계기가 궁금합니다.
답변 : 정확히 어느 순간부터 시작했다고 말하기 어려울 정도로 어렸을 때부터 그림 그리는 것을 좋아했어요. 그렇다고 처음부터 '웹툰 작가가 되어야겠다'처럼 하나의 직업만을 목표로 했던 것은 아니었습니다. 오히려 그림으로 할 수 있는 여러 가지 일을 경험해 보고 싶었던 것 같아요. 처음에는 그냥 그림 자체를 잘 그리고 싶었어요. 예쁘고 아름다운 그림을 그리고 싶을 때도 있었고, 멋있고 화려한 그림을 그리고 싶을 때도 있었죠. 그렇게 '그림을 잘 그리고 싶다'는 마음으로 계속 그림을 그리다가 중학교 2학년 때 일본 만화가 라가와 마리모 작가님의 《아기와 나》라는 작품을 접하게 됐습니다. 만화책을 읽으면서 그렇게까지 펑펑, 목놓아 울 정도로 감동을 받고 감정이 뒤흔들린 건 그때가 처음이었어요. 어린 저에게는 그 경험 자체가 굉장히 큰 충격이었습니다. '만화라는 것이 사람의 감정을 이렇게까지 움직일 수 있구나'라는 걸 처음으로 실감했던 것 같아요. 그리고 그때 강렬하게 생각했어요. '나도 내가 생각한 이야기로 사람을 감동시키고 싶다. 내가 만든 작품으로 누군가를 웃게도 하고, 울게도 하고 싶다.'고요. 그 경험이 단순히 예쁘거나 멋있는 그림을 그리는 것을 넘어, 이야기가 담긴 '만화'를 그리고 싶다고 생각하게 된 결정적인 계기였습니다. 다만 한편으로는 제가 만든 이야기가 아무리 좋아도, 우선 사람들이 작품에 눈길을 주고 펼쳐보고 싶게 만들어야 그 이야기를 보여줄 기회가 생긴다고 생각했어요. 그래서 스토리만큼 그림도 중요하다고 생각했고, 사람들의 시선을 한 번 더 붙잡을 수 있는 매력적인 그림을 그리고 싶어서 작화 역시 계속 공부하고 연습했습니다. 그렇게 그림과 이야기를 함께 붙잡고 작업하다 보니 자연스럽게 캐릭터 디자인에서 일러스트로, 일러스트에서 웹소설 삽화로, 다시 웹툰으로 활동 영역이 이어졌던 것 같습니다. 돌아보면 제가 해온 일들은 서로 다른 분야처럼 보이지만, 결국 제가 계속하고 싶었던 일은 하나였던 것 같아요. 캐릭터를 만들고, 그 캐릭터를 통해 이야기를 전하고, 그 이야기로 누군가의 감정을 움직이는 일이요.
질문 : 웹툰 작가로서는 네이버 시리즈 「두입술 사이」와 카카오페이지 「미로」, 레진 「스케이프고트」 등 여러 작품을 선보이셨습니다. 각각의 작품을 통해 보여주고 싶었던 이야기와 작가님만의 작품 세계는 무엇인가요?
답변 : 작품마다 장르도 다르고 이야기를 풀어가는 방식도 조금씩 다르지만, 제가 계속 관심을 가지는 것은 결국 '사람과 사람 사이의 관계와 감정'인 것 같아요. 저는 캐릭터를 처음부터 선한 사람과 악한 사람으로 명확하게 나누기보다는, 그 사람이 왜 그런 선택을 하게 되었는지를 생각하는 편이에요. 겉으로는 쉽게 이해하기 어려운 행동이라도 그 인물이 살아온 과정이나 다른 사람과 맺어온 관계를 따라가다 보면 그 사람 나름의 이유가 있을 수 있잖아요. 그래서 작품에서도 사건 자체만 보여주기보다는, 사건을 겪으면서 인물의 감정과 관계가 어떻게 변하는지를 중요하게 생각합니다. 「두입술 사이」와 「미로」를 연재할 때도 장기간 캐릭터들을 이끌어가면서 인물의 감정과 관계를 독자에게 어떻게 전달할 것인지 많이 고민했습니다. 반면 「스케이프고트」는 조금 특별한 경우였어요. 사이코패스를 주인공으로 한 스릴러 작품인데, 사실 처음부터 웹툰으로 기획한 작품이 아니라 제가 예전에 영화 시나리오 형태로 썼던 이야기였습니다. 그러던 중 레진에서 제1회 19금 단편 공모전을 개최한다는 소식을 접했어요. 그때 제가 처음 했던 생각이 사실 굉장히 단순했어요. '19금이라고 해서 다 야할 필요가 있나? 공포를 자극하는 것도 충분히 19금이 될 수 있지 않을까?'라고요. 그래서 기존에 가지고 있던 「스케이프고트」의 시나리오를 공모전의 형식에 맞게 각색해서 출품했고, 감사하게도 수상으로 이어지면서 실제 만화로 연재할 수 있게 됐습니다. 다만 원래 영화 시나리오로 작성했던 「스케이프고트」는 지금 공개된 단편보다 훨씬 긴 이야기였어요. 장편으로 생각했던 이야기를 단편 공모전의 분량 안에 담아야 했기 때문에 상당히 많은 내용을 덜어내고, 인물과 사건도 축약하고 각색해야 했습니다. 그러다 보니 완성된 웹툰은 제가 처음 구상했던 원안과는 꽤 달라진 부분도 있어서 개인적으로는 조금 아쉬움이 남아 있는 작품이기도 해요. 그래서 언젠가 기회가 된다면 「스케이프고트」는 원래의 시나리오와 제가 처음 생각했던 이야기를 최대한 살려서 다른 형태의 작품으로 다시 한번 세상에 내놓고 싶다는 마음이 있습니다. 꼭 웹툰이 아니더라도 처음 출발점이 영화 시나리오였던 만큼 영상이 될 수도 있고, 장편 만화나 또 다른 형식이 될 수도 있을 것 같아요. 저에게 웹툰은 결국 캐릭터가 살아가는 모습을 독자에게 보여주는 매체라고 생각합니다. 그래서 화려한 사건이나 강렬한 설정도 중요하지만, 작품을 다 보고 난 뒤 사건보다도 '그 캐릭터가 기억에 남는 작품'을 만들고 싶다는 생각을 계속 가지고 있어요.
질문 : 작가님은 캐릭터를 단순한 이미지가 아니라 '이야기를 전달하는 존재'로 바라본다고 말씀하셨습니다. 작가님이 생각하는 좋은 캐릭터를 만드는 데 가장 중요한 요소는 무엇인가요?
답변 : 저는 좋은 캐릭터를 만들 때 가장 중요하게 생각하는 게 '이 캐릭터에게는 자신만의 이유가 있는가?'예요. 예쁘거나 귀여운 디자인도 물론 중요하지만, 그것만으로 오랫동안 기억되는 캐릭터가 되기는 어렵다고 생각해요. 예를 들어 어떤 캐릭터가 항상 웃고 있다면 '왜 이 캐릭터는 항상 웃을까?'라는 질문을 해볼 수 있어요. 원래 밝은 성격일 수도 있고, 반대로 자신의 감정을 숨기기 위해 웃는 캐릭터일 수도 있죠. 같은 웃는 얼굴이라도 설정에 따라 전혀 다른 캐릭터가 됩니다. 의상이나 소품도 마찬가지예요. 단순히 보기 좋아서 붙이는 것이 아니라 그 인물의 성격이나 직업, 살아온 환경과 연결되면 디자인 자체가 이야기를 전달할 수 있습니다. 그래서 저는 캐릭터를 디자인할 때 외형만 만드는 것이 아니라 성격과 행동, 인간관계 같은 부분까지 함께 생각하려고 합니다. 결국 좋은 캐릭터는 설정을 설명하지 않아도 독자가 그 인물을 조금씩 이해하게 되고, 나중에는 “이 캐릭터라면 이런 상황에서 분명 이렇게 행동하겠구나”라고 자연스럽게 상상할 수 있는 캐릭터라고 생각합니다. 그 정도가 되면 작가가 만들어놓은 그림을 넘어 독자의 머릿속에서도 계속 살아 움직이는 캐릭터가 되는 것 같아요.
질문 : 특히 표정과 몸짓, 색채, 화면 구성을 통해 캐릭터의 감정과 관계를 표현하는 것을 중요하게 생각하시는 것으로 알고 있습니다. 하나의 캐릭터를 처음 디자인할 때 어떤 부분에서부터 출발하는지 궁금합니다.
답변 : 저는 보통 '이 캐릭터가 어떤 사람인가'에서 시작합니다. 성격이 어떤지, 다른 사람과 있을 때 어떤 태도를 보이는지, 무엇을 좋아하고 싫어하는지 같은 것들을 먼저 생각해요. 그다음에 그런 성격이 외형으로 어떻게 나타날지를 고민합니다. 예를 들어 자신감이 강한 캐릭터와 항상 주변을 경계하는 캐릭터는 가만히 서 있는 자세부터 다르다고 생각해요. 시선이 향하는 방향이나 어깨의 각도, 손을 어디에 두는지 같은 작은 몸짓에서도 성격이 드러날 수 있습니다. 색도 비슷해요. 단순히 제가 좋아하는 색을 사용하는 것보다는 캐릭터가 가진 분위기나 작품에서 맡고 있는 역할을 생각하면서 결정하는 편입니다. 그리고 실제로 그림을 그릴 때는 표정을 상당히 중요하게 생각합니다. 눈이나 입의 모양을 아주 조금 바꾸는 것만으로도 감정이 완전히 달라지거든요. 웹툰을 오래 작업하면서 특히 느낀 것은 캐릭터 디자인이 설정화 한 장에서 끝나는 것이 아니라는 점이에요. 수십 화 동안 화를 내고, 웃고, 울고, 다른 사람과 관계를 맺으면서도 계속 그 캐릭터처럼 보여야 하거든요. 일러스트 한 장에서는 가장 멋진 한순간만 보여줄 수도 있지만, 웹툰의 캐릭터는 예쁜 얼굴만 보여주는 게 아니라 망가지기도 하고, 울기도 하고, 화를 내기도 하고, 때로는 우스꽝스러운 표정도 지어야 하거든요. 그래서 저는 '예쁘고 잘생긴 디자인'과 동시에 '계속 연기할 수 있는 디자인'을 만드는 것이 중요하다고 생각합니다.
질문 : 최근 캐릭터 시장에서는 귀여운 외형뿐만 아니라 캐릭터의 성격과 세계관, 이야기에 공감하는 소비자들이 많아지고 있습니다. 이러한 시장의 변화에 대해 작가님은 어떻게 바라보고 계신가요?
답변 : 저는 굉장히 흥미로운 변화라고 생각합니다. 예전에도 캐릭터에게 성격이나 이야기가 있었지만, 지금은 소비자가 캐릭터를 좋아하는 방식이 훨씬 다양해진 것 같아요. 단순히 디자인이 귀여워서 좋아하는 경우도 있지만, 그 캐릭터의 말투나 성격, 다른 캐릭터와의 관계, 세계관까지 알고 나서 더 좋아하게 되는 경우도 많고요. 저는 이 부분에서 '공감할 수 있는 지점'이 중요하다고 생각합니다. 완벽한 캐릭터보다 조금 엉뚱하거나 부족한 면이 있고, 때로는 실수도 하는 캐릭터가 오히려 사람들에게 친근하게 다가갈 수 있다고 봐요. 그런 성격이 짧은 만화나 SNS 콘텐츠 등을 통해 반복해서 드러나면 캐릭터가 단순한 그림이 아니라 하나의 인격처럼 느껴지기도 하고요. 웹툰을 작업하면서도 비슷한 경험을 많이 했어요. 독자분들이 예상하지 못했던 아주 작은 표정이나 대사에 반응하고, 제가 생각했던 것보다 특정 캐릭터에게 훨씬 깊게 애정을 가지는 경우가 있거든요. 그래서 저는 요즘 캐릭터를 볼 때도 '예쁘다, 귀엽다'에서 끝나는 게 아니라 '이 캐릭터와 조금 더 시간을 보내보고 싶은가?'를 생각하게 되는 것 같아요. 짧은 만화 한 편이라도 좋고, 다른 캐릭터와 티격태격하는 모습이라도 좋고요. 사람들이 그 캐릭터의 다음 행동을 궁금해하기 시작한다면 그때부터 단순한 디자인을 넘어 하나의 캐릭터 IP로 성장할 수 있다고 생각합니다.
질문 : 웹툰과 게임, 일러스트, 캐릭터 상품 등 콘텐츠의 경계도 점차 허물어지고 있습니다. 하나의 캐릭터나 작품이 다양한 콘텐츠와 상품으로 확장되기 위해서는 어떤 요소가 필요하다고 생각하시나요?
답변 : 저는 가장 먼저 캐릭터 자체가 콘텐츠의 중심에 설 수 있어야 한다고 생각합니다. 웹툰에서 인기가 있다고 해서 그 캐릭터를 그대로 상품에 넣는 것만으로 반드시 좋은 캐릭터 상품이 되는 것은 아니라고 생각해요. 반대로 캐릭터 상품으로 먼저 만들어졌다고 해서 그것만으로 이야기가 생기는 것도 아니고요. 중요한 것은 매체가 달라져도 사람들이 알아볼 수 있는 캐릭터의 핵심이 있어야 한다는 점이라고 봅니다. 실루엣이나 색처럼 시각적인 특징일 수도 있고, 독특한 성격이나 말투일 수도 있고, 다른 캐릭터와의 관계일 수도 있어요. 저는 게임, 웹소설 일러스트, 웹툰 등 여러 분야를 경험하면서 같은 캐릭터라도 어떤 매체에서, 어떤 방식으로 보여주는가에 따라 요구되는 역할이 굉장히 달라진다는 것을 배웠습니다. 실제로 게임에서는 NPC와 시나리오 일러스트 등을 제작했고, 이후에는 웹소설 표지와 삽화, 웹툰까지 서로 다른 형태의 콘텐츠 제작을 경험했습니다. 그래서 IP 확장도 단순히 같은 이미지를 여러 상품에 반복해서 사용하는 것이 아니라, 웹툰에서는 이야기를 보여주고, 굿즈에서는 캐릭터의 매력을 압축해서 보여주고, 영상이나 게임에서는 또 다른 방식으로 캐릭터를 경험하게 만드는 식으로 각 매체의 특성에 맞게 다시 해석하는 과정이 필요하다고 생각합니다. 저는 그런 '매체가 바뀌어도 캐릭터의 정체성은 사라지지 않는 것'이 좋은 IP가 갖춰야 할 중요한 힘이라고 생각합니다.
질문 : 현재 새롭게 준비하고 있는 웹툰이나 일러스트, 캐릭터 콘텐츠가 있다면 소개 부탁드립니다.
답변 : 현재도 새로운 창작 작업들을 꾸준히 준비하고 있습니다. 예전에는 하나의 작품을 완성하는 것 자체에 집중했다면, 최근에는 기획 단계에서부터 '이 이야기가 또 다른 매체로 확장된다면 어떤 모습일까?'라는 생각을 많이 하고 있어요. 그래서 요즘은 캐릭터와 이야기, 세계관을 처음부터 함께 설계하려고 합니다. 하나의 작품으로 끝나는 것이 아니라 웹툰이나 일러스트로 시작한 콘텐츠가 캐릭터 상품으로 이어질 수도 있고, 더 나아가 애니메이션이나 드라마, 영화처럼 또 다른 매체에서도 새로운 모습으로 확장될 수 있는 가능성을 염두에 두고 기획하고 있습니다. 아직 제작 과정에 있는 작품들이라 지금 구체적인 내용을 모두 공개하기는 조금 어렵지만, 지금까지 여러 분야에서 쌓아온 경험을 바탕으로 앞으로는 '천경이라는 작가를 떠올렸을 때 함께 떠올릴 수 있는 작품과 캐릭터'를 만드는 데 조금 더 집중하고 싶습니다.
질문 : 마지막으로 천경 작가가 앞으로 도전해 보고 싶은 작품이나 캐릭터 IP, 그리고 장기적으로 이루고 싶은 목표가 있다면 말씀 부탁드립니다.
답변 : 제가 장기적으로 이루고 싶은 목표는 크게 두 가지인 것 같아요. 하나는 시간이 지나도 사람들에게 기억되는 작품과 캐릭터를 만드는 것입니다. 유행에 따라 잠깐 소비되고 사라지는 것이 아니라, 작품이 끝난 뒤에도 누군가가 문득 다시 떠올리고 찾아볼 수 있는 캐릭터를 만들고 싶어요. 앞서 말씀드린 것처럼 앞으로는 하나의 매체에 한정되지 않고 다양한 형태로 확장될 수 있는 작품을 만들고 싶지만, 사실 그보다 더 중요한 건 어떤 형태로 만들어지든 그 안에 '천경이라는 작가만의 색깔'이 남아 있는 것이라고 생각합니다. 또 하나의 목표는 창작자로서 제가 쌓아온 경험을 다음 세대의 창작자들과 계속 나누는 것입니다. 저는 작품 활동과 함께 오랫동안 학생들을 가르쳐왔고, 여러 대학에서 웹툰과 게임아트 등을 강의하거나 멘토링 사업에 참여해왔습니다. 최근에는 해외 대학에서 K-웹툰 제작을 소개할 기회도 있었고요. 학생들을 가르치다 보면 저 역시 새로운 세대가 콘텐츠를 바라보는 방식에서 많은 것을 배우게 됩니다. 반대로 제가 현장에서 여러 분야를 경험하고 시행착오를 겪으면서 배웠던 것들을 학생들에게 전해줄 수도 있고요. 그래서 창작과 교육은 서로 떨어져 있는 일이 아니라, 제게는 함께 성장할 수 있는 두 가지 활동이라고 생각합니다. 앞으로도 저 자신의 작품을 꾸준히 만드는 현역 창작자로 남으면서, 동시에 제가 가진 경험을 다음 세대의 창작자들에게 나눌 수 있는 사람으로 오래 활동하고 싶습니다. 그리고 언젠가는 사람들이 제 그림이나 캐릭터를 보았을 때 설명을 듣지 않아도 “아, 이건 천경 작가의 작품이구나”라고 알아봐 주었으면 좋겠어요. 그것이 단순히 그림체가 비슷해서가 아니라, 제가 만드는 캐릭터와 이야기에서 저만의 색깔을 느낄 수 있다는 의미였으면 합니다. 그렇게 자신만의 작품 세계를 가진 작가로 오래 기억되는 것. 그게 제가 궁극적으로 이루고 싶은 목표입니다. 감사합니다.
완구신문 / 이상곤 기자 cntoynews@naver.com
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