새로운 완구시장 토이 융복합 시대로 오픈 - 카이스트 홍성용 교수

완구신문
news@toynews.kr | 2013-12-09 14:56:11

△ © 캐릭터 완구신문

 

 

 

창조경제 시대의 화두는 융합과 복합의 시작이라고 해도 과언이 아니다. 창조의 시작은 생각에서부터 시작하지만, 생각은 배움의 기초를 기반으로 시작하게 된다. 그러므로 인간의 생각은 어떤 학습을 배경 지식으로 하고 있는가가 상당히 중요하다.

 

천재의 특성도 1%의 선천적 타고난 역량이 있지만 99%의 후천적 학습과 노력 그리고 관리가 필요하다. 창의성 교육에 많은 학자들은 누구에게나 선천적인 창의적 역량은 가지고 태어난다고 한다.

 

그러나 그 창의적 생각은 어떤 환경에서 자라고 배우는가에 따라서 다르게 성장하고, 발휘되는 것이다. 이번 컬럼에서는 토이와 관련한 융복합 시대의 발전을 예측하여 미래를 내다보는 시간을 가지려 한다.

 

토이 융복합(Toy Convergence & Integration)이란 서로 다른 완구의 특성을 결합하여 신산업, 신업종, 신기술, 신제품, 신서비스화를 가능하게 하는 새로운 분야의 개척 분야를 가능하게 하는 개념이다.

 

기존의 완구와 완구의 융합, 완구와 서비스의 융합, 완구와 문화의 융합, 완구와 통신의 융합 등 다양하고, 다채로운 분야의 융복합이 이루어 질 수 있다. 사실 융복합에 중심에는 IT라고 하는 정보통신기술이 중심에 있다.

 

과거 약 10여년의 융복합에 대한 개념은 IT기기의 기술발전에 기반 하였다. 다양한 디지털 디바이스들이 결합하여 스마트폰, 스마트TV가 탄생하는 등 ICT 기술의 발전은 다양한 융합을 이끌어 내고 있다.

 

그리고 이를 통해 인류는 시공간의 제약을 벗어나 더욱 더 풍요로운 삶을 살아갈 수 있게 되었다. 사실 융복합의 개념은 오래전부터 시작되었다.

 

연필과 지우개를 결합한 지우개 연필에서부터, 짜장면이냐 짬뽕이냐의 고민을 해결시켜준 짬짜면 까지, 융합은 우리의 삶을 편하게 하려고 계속해서 이루어져 왔고, 이러한 융복합은 ICT 기술로 더욱 극대화 되었다.

 

최근 융복합은 자동차, 의료, 교육, 문화, 농업 등 다양한 분야에서 이루어지고 있다. 2000년대 들어 정부에서는 미래 IT융합 기술 분야로 다음과 같이 6대 융복합 전략을 내세우기도 하였다.

 

여기에 우리는 TT(완구 기술)라고 하는 완구기술 분야를 하나 추가할 수 있지 않을까 생각한다. 얼마전 나는 프로젝트 과제의 기획으로 “토이기반 지능형 유아 성장관리 플랫폼” 이라는 기획을 한 적이 있다. 물론 어떤 사람이 들어도 생소하고, 무엇에 관한 프로젝트 개발 내용인지 궁금하게 생각할 것이다.

 

기획 과제의 내용은 간단하게 설명하면, 완구와 교육, 심리학의 결합적인 융복합 내용이다. 기술적 융합만이 아니라, 인간의 심리적 상황과 교육적 효과 그리고 완구의 특성을 잘 조합한 융복합형 프로젝트 개발 내용이라고 할 수 있다.

 

최근 미국에서는 장난감과 게임이 융합된 형태의 새로운 제품이 등장해서 큰 인기를 끌고 있다고 한다. 액티비전(Activision)에서 2011년 출시한 스카이랜더(Skylanders)라는 이 게임/장난감은 게임 캐릭터 피규어를 구매해 ‘Portal of Power’라는 거치대 위에 올려놓으면 해당 캐릭터를 조종하는 게임을 즐길 수 있다고 한다.

 (참고 자료 : http://www.activision.com/)

 

$70짜리 스타터 팩(Starter Pack)을 사면 포털(Portal)과 게임 디스크 및 3개 피규어가 들어있는데 총 32종의 캐릭터를 개당 $7.99에 추가 구매할 수 있고 확장 팩 해적선(Pirate Ship) 역시 피규어 형태로 $20에 판매하여 단순히 게임을 파는데서 수입이 끝나는 것이 아니라 지속적인 매출 창출이 가능한 모델이다.

 

해당 캐릭터와 스토리가 이어지는 모바일 게임 역시 유료로 판매하고 있다.
이 제품의 인기는 엄청나서, 액티비전에 따르면 현재까지 총 1억개의 피규어를 판매하여 1조원 매출을 올렸다고 하니 단일 게임, 혹은 장난감 매출로 엄청난 수준이다.

 

스타워즈, 트랜스포머 시리즈보다도 많이 팔렸다고 하며 유사 완구류 중 가장 빨리 5천억원 매출을 달성한 기록을 세우기도 하였다. 그래서 2010년 인기 타이틀 Guitar Hero를 접고 적자를 기록하며 감원까지 이르렀던 액티비전은 2012년 순이익만 1조원에 매출 5조원을 기록했다.

 

 인기의 상징인 맥도날드 해피 밀 세트 완구도 최근 출시되었다고 한다.
스카이랜더(Skylanders)의 융복합 전략은 한마디로 성공적이라 할 수 있다.

 

스타터 팩과 피규어를 구매해 게임을 즐기는 기본적인 사용자 부터, 친구 집에 자기 피규어를 들고 가지고 가면, 자기 캐릭터를 친구 포털(Portal)에 올려놓으면 친구와 대전게임이 가능하고, 게임콘솔이 없더라도 피규어를 구매해 패키지에 들어있는 특정 코드를 스카이랜더 웹사이트에서 입력하면 웹 게임을 즐길 수 있다.

 

수집가들은 피규어 모으는 재미에 구매욕을 올리고, 콘솔게임으로 모자라 모바일 게임을 또 구매해 하루종일 스카이랜더가 만들어놓은 가상 세계에서 벗어나지 못하는 것이다.

 

또한 무형의 디지털 머니(돈)나 아이템을 구매하는 일반 프리미움(Freemium) 게임의 구매와는 달리 눈에 보이는 물건을 추가 구매하는 것이니, 지불에 대한 심리적 거부감도 상대적으로 낮으며, 신용카드가 없고 구매력이 낮아 구매가 불가능한 어린이와 틴에이저들도 ‘장난감 사주세요’ 단 한마디에 부모님 지갑을 열 수 있다는 가장 큰 장점이 있다.

 

이뿐만 아니라 게임에 대한 불법복제 방지 효과까지 있다. 피규어와 Portal of Power가 없이 게임만 다운받으면 실행 자체가 안 된다고 한다.

 

이와 같은 융복합 전략은 막대한 투자와 과감한 실행이 필요하므로, 스타트업이나 중소 사업자는 실행하기 어려운 영역이다. XBOX/Wii/PS3 등 멀티 플랫폼(Multi-platform)으로 게임을 만드는 동시에 캐릭터 상품을 생산하여 재고를 관리하고 유통시켜야 하는 대규모의 비즈니스이다.

 

게임 업체는 전통적으로 높은 개발비용을 부담하고, 완구 업체는 높은 재고관리 및 유통 비용을 부담하는데 스카이랜더의 융복합 전략은 이 두 가지를 모두 잘 진행하고 있다.

 

최근 디즈니(Disney)가 공개한 올해의 기대작 ‘Disney Infinity’는 스카이랜더 보다 더 대규모 융복합 전략이다. 이미 출시된 이 대형 프로젝트는 가상 월드(Virtual World) 안에서 수많은 디즈니/픽사 캐릭터들을 조작하여 다양한 게임을 즐길 수 있다고 한다.

 

인크레더블, 캐리비안의 해적, 토이스토리, Wreck-it-Ralph, Cars, Monster University 등의 20여 종의 다양한 캐릭터 피규어를 근거리 무선 통신NFC(Near Field Communication) 방식으로 콘솔과 연결하여 플레이하는 방식은 스카이랜더와 유사하다.

 

스타터 팩이 $75에 피규어 개당 $13로 스카이랜더 보다 가격은 조금 높은 편이지만 동일한 방식으로 볼 수 있다. (참고 자료 : http://infinity.disney.com/)

 

하지만 Disney Infinity가 스카이랜더의 성공을 넘어설 것이라는 기대감이 큰 이유는, 정해진 스토리 라인을 따라가는 스카이랜더와 달리 자신의 스토리 전략과 같은 무한한 자유 모드를 허락한다고 알려졌기 때문이다.

 

스토리 모드와 자유 모드가 분리되어 있어서, 자유 모드에서는 자신만의 게임을 직접 디자인할 수 있다고 하는데 무한한 가능성의 가상 월드에서 어린이(+어른)들이 직접 친숙한 캐릭터가 되어볼 수 있다는 것은 엄청난 매력인 것 같다.

 

뿐만 아니라, 디즈니가 마벨(Marvel)과 스타워즈(Star Wars)의 지적재산권(IP)까지 소유하고 있다는 점을 감안하면, 이 프로젝트의 확장성과 사업 성공은 이미 정해져 있다고 판단할 수 있다.

 

국제적 토이 융복합 시장은 이미 오픈되어 시작 되었다. 융복합의 시작은 근접한 다른 분야의 지식들이 서로 연결되기 시작한다. 전혀 다른 분야의 산업들도 이제는  차츰 차츰 연결 고리가 형성되고, 새로운 시너지 효과를 낼 수 있는 새로운 완구시장임이 분명하다.   

 

 

 

 

KAIST 지식서비스공학과 홍성용 연구교수
 - 2013 ~ 현재 : 한국창의력학회 이사
 - 2010 ~ 현재 : 한국영재교육학회 이사
 - 2010 ~ 현재 ; 한국유통경영학회 이사
 - 2005 ~ 2007 : 미국 사바나주립대학교 CIS학과 교수
e-mail : gosyhong@kaist.ac.kr

 

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