대원 C&A 김대겸 과장
- 대원C&A는 1973년 설립이래 40여편의 창작애니메이션을 제작한 애니메이션 전문기업군으로 애니메이션 제작을 비롯한 출판, 홈비디오, 영화, 캐릭터 사업, 게임 및 카드, 완구에 이르기까지 사업영역을 확장한 국내 최대의 캐릭터라이센스 및 머천다이징 기업이다. 캐릭터,완구업계에서의 다년간의 실무경험을 바탕으로 최근에는 경영학 박사학위를 취득한 대원C&A의 김대겸 과장님을 만나 캐릭터 사업의 영업 및 마케팅 분야에 대한 여러가지 이야기를 나눠보았다
- 완구신문
- news@toynews.kr | 2007-06-29 12:38:52
질문1. 과장님 소개 부탁합니다.
저는 1999년 지나월드 영업부에 입사하여 7년 정도 근무하였고 2006년 3월부터 대원미디어 캐릭터 사업부 과장으로 근무하고 있습니다.
대학 졸업 후 완구 및 캐릭터와 인연을 맺게 되어 지금까지 캐릭터 업계 8년째 종사하고 있습니다.
국내에서 Infant로 인지도 있는 피셔 프라이스를 맡아서 성공적으로 런칭하였고, 그 밖에 다양한 제품(Barbie 등 Mattel제품)를 런칭하였습니다.
저는 또한 직장 생활을 하면서 대학원에서 마케팅을 전공하였습니다.
직장생활과 학교를 같이 병행한다는 것이 쉬운 일이 아니었지만 지금은 굉장히 자랑스럽습니다.
“N세대의 캐릭터 상품 구매의도에 관한 연구”로 석사학위 취득하였고 금년 2월 청주대학교에서 경영학 박사학위를 취득하였습니다.
1년 반 정도는 대학교에서 학생들에게 마케팅 강의도 진행하였습니다.
강의를 하면서 느낀 점은 마케팅이라는 가장 현실과 밀접한 강의를 했음에도 불구하고 실무하고는 많이 떨어진 커리큘럼에 놀라지 않을 수 없었던 것입니다. 아무리 경영․ 경제이론으로 무장하였다하더라도 실무 현실 세계는 많이 차이 나는 것이 사실인데 아직까지 학교와 실무 현실 사이에서는 큰 차이가 있었습니다.
저는 이론에 현실 경험 접목된 강의를 하려고 많이 노력했습니다.
살아있는 강의라서 그런지 학생들도 좋아하고 재미있게 수업했던 것이 가슴 뿌듯합니다.
질문2. 대원미디어는 어떤 회사인가요?
저희 회사는 현재 국내 뿐 아니라 세계 속의 글로벌 엔터테이먼트 기업으로 거듭나고 있습니다.
애니메이션 제작, 출판, 홈비디오, 영화, 캐릭터 사업, 게임 및 카드, 캐릭터 샵 등을 비롯하여 챔프 및 애니원의 케이블․ 위성 방송까지 애니메이션과 연계된 다양한 사업을 펼쳐오면서 새로 개척하는 사업마다 정상의 자리를 지켜오고 있습니다. 또한 애니메이션 사업을 비롯한 출판, 게임, 머천다이징의 축적된 역량을 모아 국내 창작 캐릭터로 세계시장을 누비고 있습니다. 그 예로 작년에 국내에서 방송되었던 “아이언키드” 작품이 현재 유럽에서 큰 인기를 모으고 있으며, 미국에서도 금년 9월에 WarnerBros가 배급을 맡아 방영이 확정된 상황입니다.
차기 창작 작품도 해외에서 선풍적인 인기를 얻고 있으며 해외 투자도 많이 이루어지고 있습니다.
해외 시장에서 “대원”이라고 하면 한국 애니메이션의 보증으로 인정받고 있습니다.
질문3. 대원미디어에서 현재 진행하고 있는 컨텐츠는 어떤한 것이 있습니까?
올해는 특히 파워레인져 트레저포스 및 금색의 가슈벨 등이 가장 많은 인기를 얻고 있습니다.
꾸준한 인기를 얻고 있는 도라에몽부터 파워레인져, 프리큐어, 유희왕 등 한국 사람들이라면 누구나 다 알고 있는 다양한 콘텐츠를 보유하고 라이센스 사업을 함께하고 있습니다.
향후 계획은 보유한 캐릭터를 이용하여 다양한 머천다이징 사업도 함께 구상하고 있습니다.
질문4. 대원미디어에서 과장님은 어떤 업무를 담당하고 계신가요?
저는 대원미디어에서 새로운 머천다이징 사업을 맡고 있습니다.
앞에서 잠시 말씀 드렸던 아이언키드 Toy를 해외 수출하고 있습니다. 작년에는 국내에서 영실업을 통해서 판매가 이루어졌으며 올해 6월부터 해외 수출이 진행되고 있습니다.
현재 스페인, 중동, 칠레, 러시아, 미국 등 세계 각 나라에 많은 수출 물량이 확보되어 있습니다.
세계의 각 어린이들이 국내 캐릭터 장난감을 가지고 노는 자랑스러운 일이 벌어지고 있습니다.
그동안 사업방식이었던 해외 캐릭터 판권만 판매한 방식으로부터 탈피하여 저희가 자체 개발하여 제작한 Toy까지 수출하는 새로운 방식으로 사업을 진행하고 있습니다.
현재 중국 외주 공장 2곳에서 생산을 진행하고 있으며 저는 2개의 공장에 대한 품질, 스케쥴, 선박 등 모든 전반적인 사항을 관리하고 있습니다.
특히 해외 시장의 경우에는 품질 및 스케쥴 관리가 그 어느 것보다도 중요한 관건입니다. 이 점에 특히 많은 신경을 쓰고 있습니다.
이 외에 저는 국내 완구 시장에 적합한 제품을 개발하여 유통하는 일을 하고 있습니다.
전통적인 완구는 점차적으로 시장에서 줄어들고 있는 반면, IT 기술이 완구에 접목된 제품들이 큰 인기를 모으고 있는 상황입니다. 물론 개발 비용 및 소비자 가격이 높기는 하지만 이러한 IT제품의 경우 소비자들에게 꾸준한 인기를 이끌 수 있습니다.
소비자의 구미에 맞는 차별화된 상품을 찾아서 마케팅 및 프로모션까지 진행하는 일이 제가 현재 진행하고 있는 일입니다.
질문5. 현재 이 일을 하시면서 어려운 점은 무엇입니까?
저도 그동안 영업 및 마케팅 파트만 있으면서 본격적인 제품 생산이나 기획 및 제품 소싱은 새롭게 진행하는 일입니다.
가장 어려운 일이라면 무엇보다도 중국 공장을 컨트롤하는 일입니다.
작년에 아이언키드 토이를 국내에 진행하면서 어려운 일이 많았지만 잘 극복하여 지금은 세계 수출까지 진행하고 있습니다. 현재는 공장이 많이 안정은 되었지만 저는 모든 신경을 그 쪽에 맞추고 있습니다.
특히 중국 공장의 경우 계약된 부분이 제대로 이행되지 않는 부분이 너무나 많이 있습니다.
그것을 얼마나 지혜롭게 대처 해 나가는지가 사업의 승패를 거는 핵심입니다.
한국 사람들은 중국이라면 조금은 무시하는 경향이 있습니다.
저는 절대로 중국을 무시해서는 안 된다고 생각합니다. 물론 안 좋은 점도 많이 있지만 이제는 중국 없이
무엇을 생산한다는 것은 상상조차 할 수 없습니다.
특히 중국이 전 세계 생산기지로 자리매김 한 이상 중국에 대한 더 많은 이해와 공부가 반드시 필요하다고 생각합니다. 다 알고 있듯이 미국에서는 이미 중국어 배우기가 열풍이며, GE 전회장이었던 잭 웰치도 돈을 벌려면 반드시 중국어를 알아야 한다고 하였고 그 자존심 높던 미국의 파이넨셜 타임지도 최근 자존심을 내리고 중국어판을 발간하기 시작하였습니다.
현재 한국 완구시장의 80~90% 이상은 중국 생산 제품이기 때문에 중국이라는 나라들 더 이상 홀대해서는 절대 안 된다고 생각합니다.
일방적인 협상은 이제 더 이상 적용되지 않습니다. 이제는 신뢰하에서 서로 상호 윈-윈(WIN-WIN) 할 수 있는 방법을 모색하는 것이 무엇보다 중요하다고 볼 수 있습니다.
질문6. 업무를 진행하시면서의 노하우가 있다면?
저는 영업 및 마케팅 현재는 제품 생산 및 기획, 수출, 제품 소싱 등 거의 모든 분야에 있어 골고루 실무경험을 갖추었으며 이제는 어떤 분야에서도 자신 있다고 생각합니다.
물론 처음에는 어떻게 할 수 있을까, 내가 그 일을 성사시킬 수 있을까하는 생각도 많았지만 일단 일이 맡겨지면 누구보다도 책임감을 가지고 일에 전념하는것이 저의 노하우라고 생각합니다.
누구나 마찬가지겠지만 처음에 자신감 상실하지 않고, 두려움에서 이겨내는 것이 중요하다고 생각합니다.
특히 저는 제가 모르는 분야에 대해서 많은 관심과 호기심이 많이 때문에 스스로 배우려고 하는 점이 있습니다.
모르는 분야에 대해서 배우는 것만큼 재미있는 것이 없다고 생각합니다.
지금 기업에서는 한 분야의 전문가도 물론 필요하겠지만 그 보다는 한 사람이 다양한 능력을 발휘할 수 있는 멀티 플레이어의 역할을 할 수 있는 사람이 더 필요하다고 생각합니다.
2002년 한국을 월드컵으로 뜨겁게 달군 히팅크 감독도 바로 선수들에게 멀티플레이어전략을 구사하여 대한민국 축구 역사상 4강이라는 놀라운 결과를 이루어 낸 것입니다.
자신의 포지션은 있으되 그에 상관없이 그라운드를 자기 안방처럼 누비는 전원 공격, 전원 수비의 전략을 구사 하였습니다. 물론 그러기 위해서는 엄청난 시행착오와 경험이 필요하겠지만 말이죠.
지금은 서로 너무 우수한 사람들이 많이 있기 때문에 서로의 장점을 최대한 살려서 조합할 수 있는 코디네이터(Coordinator) 역할을 할 수 있는 사람이 더욱 더 절실히 필요합니다.
제가 또한 강조하고 싶은 것은 모난 돌 보다는 둥근 돌이 낫다는 것입니다.
아무리 잘나고 뛰어난 사람이라도 혼자 하는 일은 절대로 없습니다. 다른 부서의 협조나 다른 사람들이 있어야지 한 프로젝트나 일이 성사가 됩니다.
물론 남들 협조 얻는 것은 자신의 노력 없이는 절대로 이루어지지 않습니다. 그러기 위해서는 자신이 먼저 다른 사람들에게 관심과 애정이 있을 때만이 가능합니다.
질문7. 현재 한국 캐릭터 완구시장과 향후 발전 방향에 대해서 이야기 해 주십시오.
완구 및 캐릭터 관련일을 거의 8년 이상 하면서 느낀 점은 완구시장 규모가 갈수록 줄어들고 있다는 것입니다.
물론 여러 가지 원인도 있겠지만 완구의 타겟이 되는 아이들이 줄어들고, 그 줄어드는 아이들이 완구보다는 게임(온라인 및 닌텐도 등)이나 스포츠 용품 등을 더 선호하다 보니 시장은 갈수록 치열해지고 있습니다.
나이키가 얼마 전 경쟁상대로 선택한 회사가 혹시 누구인지 알고 계시나요?
그 사업 분야의 경쟁상대인 퓨마, 아디다스 등이 아니라 게임업체인 닌텐도를 경쟁상대로 삼았습니다.
고객의 시간 점유율 관점에서 볼 때 아이들이 갈수록 스포츠가 아닌 게임쪽으로 관심을 기울다보니 이렇게 경쟁상대가 변화한 것입니다.
그 줄어드는 시장에서 치열한 경쟁을 하다 보니 흔히 말하는 대박 캐릭터에 더 목숨을 매고 사활을 걸고 있습니다.
그 많고 많은 캐릭터 중에서 1년에 대박이라고 말하는 캐릭터는 불과 1~2개 정도 입니다. 작년에는 파워레인져나 유캔도 정도라고 할 수 있죠.
캐릭터 시장도 갈수록 양분화가 되고 있는 것입니다. ‘이 캐릭터는 분명히 인기 있을 것이다’라고 판단하고 많은 비용을 쏟아 부었는데도 시장에서 성공 못하는 캐릭터도 많이 있습니다.
지금은 캐릭터를 히트치기 위해서는 예전과 같은 방식으로는 절대로 되지 않습니다.
T.V 공중파와 함께 케이블 TV에서도 하루 한번 방영으로는 캐릭터가 있는지도 모릅니다. 거의 방송을 도배를 하다시피 해야지 그나마 인지가 되고 상품화 했던 제품도 성공하게 됩니다.
이렇게 하기 위해서는 막대한 비용을 감수해야 됩니다.
한국 완구 회사의 일년 매출은 거의 어린이날과 크리스마스에 70%정도 이루어지기 때문에 이 두 시즌에 모든 총 역량을 집중하고 있습니다. 이 때 성공하지 못한 제품들은 빛도 보지 못한 채 그대로 창고에 보관되어 있어 시간이 지나면 재고감각상각을 당하는 것이 뼈아픈 현실입니다.
판매되는 상품 구성을 보면 자체 ITEM 개발이나 보다는 캐릭터 완구(반다이, 마텔 등)나 브랜드완구(피셔프라이스, 리틀타익스 등) 수입해서 판매하는 방식이거나 중국 제품에 캐릭터만 바꿔서 판매하는 경우가 대부분입니다.
물론 한국시장만 보고 개발한다든 것이 무리가 있지만 이제는 전통완구 보다는 고부가가치의 완구 위주(예를 들어 IT를 이용한 제품)이라면 충분히 승산이 있어 보입니다.
영실업의 콩순이 컴퓨터나 미미월드의 엔젤폰 등은 전혀 로열티 없이도 장수하는 상품으로 인정되고 있는 것을 보면 향후 방향은 이러한 쪽으로 개발 및 기획이 이루어져야 할 듯 싶습니다.
유통구조에 있어서도 많은 변화가 있을 것으로 예상됩니다. 올 11월 토이저러스의 국내 입점이 확정된 상태에서 지금 할인점 위주의 유통도 언제까지 계속되리라는 보장이 없습니다.
각 할인점(E-MART, 홈플러스, 롯데마트, 홈에버 등) 사이에서 가격 및 회전율 경쟁에서 토이저러스까지 입점하면 그 경쟁은 향후 더욱 더 치열해 지는 것은 명백한 일입니다.
Infant toy의 경우는 인터넷 쇼핑몰에서 많이 이루어지고 있습니다.
요즈음 엄마들은 인터넷에 친숙해져 있고 갓난 아이를 데리고 할인점이나 완구 도매점 찾기가 힘들기 때문에인터넷쇼핑몰에 쉽게 접근할 수 있습니다.
국내 완구 도․소매점의 경우 할인점의 판매에 뒤지지 않기 위해서 대형화함으로써 one-stop 쇼핑(의류부터 장난감, 도서 등)이 이루어 수 있도록 하고 인터넷쇼핑몰을 구축하는 것도 경쟁에서 살아남기 위한 방안이라
고 할 수 있습니다.
고객의 불편한 점을 알아서 해결하고, 보다 나은 가치를 제공해 준다면 아무리 시장이 축소된다고 하더라도 분명히 성공하리라 저는 생각합니다
질문8. 이 일을 하면서 가장 보람된 적과 힘들었던 적은 언제인가요?
국내 캐릭터 장난감이 국내 어린이 뿐만 아니라 세계 여러 나라 어린이들에게 수출되어 가지고 놀고 있다는 것이 가장 자랑스럽고 가슴 뿌듯합니다.
향후 국내 캐릭터 제품들이 세계 각 나라 어린이들에게 더 많이 알려지고 수출되었으면 하는 것이 바람입니다.
누구나 마찬가지이겠지만 제가 기획하고 영업했던 제품이 시장에서 성공되었을 때 가장 보람되는 일이라고 생각 합니다. 그러기 위해서는 더 많은 지식과 꾸준한 발품 등의 노력이 있어야 하기에 더욱 더 겸손히 많은
것을 배우려고 하고 있습니다.
어려웠던 일이라고 하면 해외 공장 contact하면서 공장을 컨트롤하는 일이 가장 어려운 일 이었던 같습니다.
시간이 촉박하면 할 수록 더 어려운 일들이 많이 생기는 것 같습니다.
욕심을 조금 버리고서라도 약속 이행하지 못하는 주문에 대해서는 처음부터 진행을 안 하는 것도 하나의 전략이라고 생각합니다. 지키기 어려운 약속을 지키기 위해서 모든 노력을 기울였음에도 불구하고 이행 못했던 경우도 많이 있습니다. 국내의 경우는 안면이 있기 때문에 양해를 부탁하면 되지만 해외의 경우는 막대한 손실로 이루어 질수 있습니다.
질문 9. 앞으로의 계획이나 포부에 대하여 한 말씀 부탁드립니다.
향후 소비자의 욕구에 충분히 만족시킬 수 있는 다양한 상품을 개발하여 성공적으로 런칭하는 것이 저의 목표이자 포부입니다.
그리고 기회가 된다면 실무 경험을 바탕으로 대학에서 강의하면서 학생들과의 많은 대화를 통해 현실 세계에 대해 보다 많은 이야기를 해 주고 싶습니다.
지금의 대학생들은 기업이 자신의 이상을 실현시켜주는 곳이며, 사회를 위해 봉사를 하는 곳으로 생각하는 경우가 너무 많고, 대부분 국내 기업이 삼성이나 현대, LG 같은 대기업만 있는 것으로 착각하는 경우가 많은데 절대 그렇지 않다는 것을 알려주고 싶습니다.
대학 서적들이 거의 성공사례만을 다루어서는 그렇겠지만 그 뒤의 숨은 노력 등은 전혀 보여지지 않고 있습니다. 저는 이러한 오해를 그동안의 현장 경험과 전문적인 지식을 바탕으로 조금이나마 고쳐주고 싶습니다.
감사합니다.
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