Hasbro Korea 백인근 부장
- Hasbro는 미국 Rhode Island주에 본사를 두고 있는 세계 2위의 완구 및 게임 회사로 아동과 가족, 여가시간 엔터테인먼트 제품 및 서비스의 선도기업이다. 본지에서는 Hasbro Korea의 백인근 부장님과의 인터뷰를 통하여 Hasbro와 그 외 해외 완구시장의 현 상황과 흐름을 들
- 완구신문
- news@toynews.kr | 2007-04-12 09:54:18
부장님 소개 부탁드립니다.
저는 1972년 서울 출생으로, 서울고, 경희대 경영학과를 졸업했으며, 완구회사인 영실업, 지나월드 등을 거쳐 2005년 8월부터 현재까지 Hasbro Korea의 General Manager 및 Business Consultant로 재직 중 입니다. 완구업계 종사경력은 10년째이며, 영실업, 지나월드 등에서는 마케팅 팀장으로 근무하였습니다.
현재 진행하고 계신 일은?
먼저 Hasbro는 미국 Rhode Island주에 본사를 두고 있는 세계 2위의 완구 및 게임 회사로 연간 매출액은 약 3조 2천억원 정도입니다. 주요 제품 및 브랜드로는 Star Wars, Playskool, Play-Doh, Transformer, Marvel 등의 캐릭터/브랜드 완구와 Monopoly, Jenga, 인생게임 등의 Game 제품군 등이 있으며, 이외에도 전자완구부문의Tiger Electronic, TCG 및 게임부문의 Wizard of the Coast, 라이센싱 및 소비재 상품을 담당하는 Hasbro Property Group 등 다양한 분야의 제품군 및 자회사를 보유하고 있습니다. 기존 한국 시장은 Hasbro Asia Pacific의 North Asia 지역으로 구분되어 Hong Kong에서 담당하였으며, 저는 지난 2005년 8월부로 Hasbro Asia-Pacific Marketing Ltd.로 입사하여 현재 Hasbro Korea에서의 주요 업무로는 세일즈 및 마케팅 코디네이션, 선적 및 구매 관리, 라이센스 관련 등 총괄 업무를 담당하고 있습니다. 또한 한국시장은 Hasbro가 직접 지사를 두고 운영하는 시장이 아닌, 브랜드별 디스트리뷰터를 통하여 영업 및 마케팅을 진행하고 있으므로, 홍콩 및 미국 본사와 국내 파트너 간의 업무조율 부분 역시 업무의 주요한 부분을 차지하고 있습니다.
주로 어떤 제품을 다루시는지?
Hasbro의 현재 판매되고 있는 40여개의 브랜드 중, 한국시장에서는 유아완구 브랜드인 Playskool 및 Play-doh, 그리고 보드게임이 주력아이템인 Games 브랜드, 올해 극장개봉 예정인 Spider Man3와 Transformer 등 총 5개 브랜드를 론칭하여 진행중입니다. 올해 말에는 여아 브랜드인 Littlest Pet Shop 등 신제품 역시 론칭계획에 있습니다. 앞서 언급한 Playskool, Play-doh, Games는 50년 이상의 오랜 역사를 가진 장수 브랜드로, 한국시장에서 판매된 지는 얼마 되지 않았으나, 꾸준한 시장점유율의 중가를 보이고 있으며, Hasbro가 올해부터 전세계 독점으로 계약한 Marvel사의 캐릭터인 스파이더맨은 3번째 영화가 오는 5월에 개봉할 예정으로 많은 기대를 모으고 있으며, 지난 1984년 첫 출시된 Transformer 역시 기존이 애니메이션에서 벗어나, 1억 5천만불의 제작비와 스티븐스필버그, 마이클베이 등 할리웃 유력제작자 및 감독의 손을 거쳐 올 6월말 블록버스터 영화로의 개봉을 눈앞에 두고 있어, 올 한해에는 이러한 영화 캐릭터 완구의 성공적인 국내 시장 진입이 기대되고 있습니다.
완구관련 일을 하신지는 얼마나 되셨나요? 그때와 지금 시장을 비교해 볼 때 달라진 점이 있다면?
지난 1998년 영실업 입사 이후 10년째 완구업계에 종사하고 있습니다. 현재와 당시의 시장 상황을 비교해 보면, 당연히 많은 변화와 발전이 있었으며, 가장 먼저 언급드리고 싶은 부분은 TV 캐릭터 머천다이징과 관련된 부분입니다. 90년대 말에는 IMF 금융지원이라는 커다란 사건 이후 99년 포켓몬, 2000년 디지몬 등 대형 TV 애니메이션 캐릭터의 등장으로 국내 완구 시장에 TV 애니메이션 캐릭터 열풍이 불기 시작한 때입니다. 또한 게임 및 애니메이션 캐릭터를 이용한 원소스 멀티유즈 머천다이징의 개념이 시장에 도입되기 시작하였고, 경쟁적으로 TV 캐릭터의 상품화권을 확보하기 위해 주력했던 시기였습니다. 즉, TV애니메이션 상품의 중요성이 본격적으로 대두되기 시작하였고, 이러한 시장 트렌드는 현재까지도 지속적으로 이어지고 있습니다. 그러나, 현재는 10년 전과는 매우 다른 양상을 보이고 있다고 할 수 있습니다. 우선 당시 TV 애니메이션의 주요 채널이었던 공중파 방송의 시청율이 현저하게 감소하였고, 주요 고객층의 선호 채널이 케이블 TV로 대체되었으며, 상대적으로 증가한 방송시간 및 다양한 애니메이션의 방영 등으로 소비자 입장에서 볼 때는 선택의 폭이 넓어졌고, 업체들 입장에서는 그만큼 경쟁이 치열해 졌다고 할 수 있습니다.
10년 전, TV 캐릭터의 확보가 시장에서의 성공적인 판매라는 공식은 사라진지 오래이며, 또한 이러한 캐릭터 확보를 위한 로열티 등에도 거품이 사라지고 있습니다. 즉, 이제는 TV 캐릭터의 선택에도 보다 신중한 옥석가리기가 필수가 되었으며, 캐릭터를 확보한다고 해도 각종 마케팅 지원으로 차별화를 이끌어 내야만 성공할 수 있는, 보다 전략적인 시장으로 변화하고 있다고 할 수 있습니다.
두 번째는 브랜드 완구의 중요성 부분입니다. 당시만 해도 완구시장은 TV 캐릭터를 제외하고는 별다른 브랜드 완구보다는 저가 중심의 국내 완구가 주류를 이루고 있었습니다. 그러나 현재 완구시장에서는 우수한 품질과 차별화된 상품가치를 가진 브랜드 완구의 육성이 매우 중요시된다고 할 수 있습니다. 국내 완구시장의 특성상 어린이날과 크리스마스로 대표되는 성수기 이외에는 완구업체의 매출이 상당히 미미한 수준입니다. 물론 계절적인 요소를 반영한 승용완구, 물놀이 완구, 봉제완구 등이 틈새 시장을 공략하고 있으나, 이 역시 매우 짧은 제품주기를 보이고 있습니다. 또한 TV 캐릭터의 재품주기 역시 6개월에서 1년을 넘지 못하는 경우가 대부분이기 때문에, 완구업체는 항상 다음 시즌을 준비하기 위해서 새로운 아이템을 찾아야 하는 단기적인 상품운용에 주력할 수 밖에 없었습니다. 이러한 단기적이고, 1회성에 불과한 아이템보다는 중장기적으로 꾸준한 수익을 낼 수 있고, 또한 시장 점유율을 유지할 수 있는 브랜드의 개발 혹은 론칭은 매우 필수적인 요소라고 할 수 있겠습니다. 현재의 완구시장을 보면 이러한 브랜드 육성을 위해 많은 노력을 기울이고 있으며, 이는 장기적으로도 국내 시장의 발전적인 미래를 위해 꼭 필요한 부분이라고 생각합니다.
마지막으로 대상 소비자 연령의 변화에 대해서 말씀드리겠습니다. 현재 Infant/Preschooler를 제외한 완구의 주요 소비자층의 연령대는 5~7세라고 볼 수 있습니다. 예전에는 8~9세, 많게는 10~11세까지도 완구의 핵심 소비자층으로 분류되었었으나, 인터넷과 게임시장의 엄청난 성장에 따라 어린이들의 인터넷 및 게임으로의 유입이 점점 더 빨라지고 있는 추세입니다. 즉 예전에 9세가 가지고 놀았던 완구를 지금은 7세가 가지고 놀고, 7세 대상의 제품이었던 것이 현재는 5세가 대상이 되어 있는 등, 연령대가 낮아짐에 따라 완구시장의 경쟁은 더욱 치열해지고 또한 시장진입의 폭은 점점 제한적으로 변해가고 있다는 것입니다. 이러한 어려움을 타개하기 위해서는 선진 완구시장과 마찬가지로 10대 및 20대를 위한 제품군과 시장 확보가 대안이라고 판단됩니다. 또한 컬렉터 마켓의 육성과 보다 다양화된 제품출시와 유통망 확보를 통한 폭넓은 소비자 층 공략이 필수이며, 이를 위한 장기적인 투자가 선행되어야 한다고 봅니다.
해외 완구시장의 흐름/동향에 대하여 알려주십시오.
세계에서 가장 큰 시장규모를 가지고 있는 미국시장의 2006년 경향에 대해서 간략하게 말씀드리겠습니다.
먼저 최근 지속되어 오던 완구시장의 하락세가 증가세로 돌아선 2006년의 미국 완구시장 규모는 미화 223억불 (한화 약 21조 2천억원)으로 전년대비 0.3%의 성장을 보였습니다. 판매액은 증가했으나, 판매수량은 감소하여 평균 판매가격은 전년대비 4.9%가 증가한 US$ 7.52로 조사되었으며, 다음 4개의 카테고리가 2005년 대비 2006년 성장률이 가장 큰 분야로써 전체적인 시장규모 증가를 견인하였습니다.
1. Youth Electronic : 전년대비 22% 증가 / 대표아이템 : I-DOG, PIXEL CHIX, VTECH
2. Vehicles : 전년대비 5% 증가 / 대표아이템 : CARS THE MOVIE, RC CARS
3. Arts & Crafts : 전년대비 4% 증가 / 대표아이템 : PLAY-DOH, CRAYOLA
4. Infant & Preschool : 전년대비 2% 증가 / 대표아이템 : PLAYSKOOL, FISHER PRICE, LEAP FROG
반면, Action Figure 및 Plush 카테고리는 각각 9%와 4%의 전년대비 하락세를 나타내어 전반적으로 전통완구에서 혁신적인 전자기능이 첨가되고, 교육적인 완구로의 전환이 가장 주목할 만한 경향이라고 할 수 있겠습니다.
또한 유통경로를 살펴보면 Mass Merchant 및 할인점이 전체시장의 55%를 차지하고 있어 전년대비 1.2%의 성장세를 보였으며, 온라인 매출도 증가하여 현재 전체시장의 6.2%를 차지하고 있었습니다.
미국 내 대표적인 완구판매채널인 Wal*Mart(29%), Toys 'r us(15%), Target(14%), Kmart(4%) 등 이른바 빅4가 시장점유율 62%를 차지하였으며, 남아완구 판매 1위는 Star Wars, 여아완구 1위는 Barbie 가 각각 2년째 정상의 자리를 지켰습니다.
연령별로 보면, 0-2세가 21%, 3-5세가 29%, 6-8세가 21%, 9-11세가 13%를 차지하고 있으며, 이중 5세이하 연령대의 점유율이 전년대비 6% 상승하여, Infant/Preschool 카테고리의 비중이 점차 증가되고 있음을 알 수 있었습니다.
마지막으로, 판매회사 순위를 보면 2005년에 이어 여전히 Mattel과 Hasbro가 1,2위를 각각 차지하고 있었으며, 각각 5%와 3%의 전년대비 성장세를 보였습니다. 주목할 만한 점은 Youth Electronic의 대표브랜드 회사 중 하나인 VTech이 전년대비 38%의 놀라운 성장률을 보이며 새로이 10위권 안에 진입하였다는 것입니다.
이와 같이 현재 미국 완구시장의 테마는 Innovation & Education 입니다. 미국시장 역시 마찬가지로 컴퓨터와 게임 등으로 주요 소비자 층이 이탈하고 있는 현상이 발생하고 있으며, 이와 같은 하이테크 시대에 발맞추는 혁신적인 기능을 탑재한, 그리고 보다 교육적인 제품이 성공적인 판매를 보이고 있다는 점은 국내 시장과도 유사한 점이 많으며, 또한 향후 상품기획 및 마케팅전략 수립에 필수적으로 반영하여야 할 요소임에 분명합니다.
‘하스브로’사는 현재 미국 최대의 완구업체중 하나인데요, 한국에서 이 일을 하시면서 어떤 어려운 점이 있으신지요?
가장 먼저 말씀드릴 수 있는 부분이 바로 문화적 차이에서 오는 선호도의 문제라고 할 수 있습니다. 아무래도 Hasbro사의 제품은 미국 및 유럽시장을 중심으로 판매되는 아이템이기 때문에 우수한 품질과 안전성에도 불구하고 동양적인 트렌드에 대한 선호도가 강한 국내 시장에서는 판매가 쉽지 않은 부분이 있습니다. 이러한 이유로 Hasbro사의 40여개 이상의 브랜드 중에서 국내 시장에 맞는 제품을 출시하기 위해 순차적으로 장기적인 브랜드 전략을 수립하고, 출시제품에 있어서는 국내 시장 트렌드에 부합하는 컨텐츠 및 가치를 부여하고자 세밀하게 기획합니다. 그리고 국내 시장은 미국 시장과는 달리 유통체계가 상대적으로 복잡하게 이루어져 있기 때문에 미국에서 직접 토이자러스나 월마트에 공급하는 가격보다는 고가의 가격대가 형성되는 경우가 대부분입니다. 국내의 경우 수입제비용을 포함하여, 디스트리뷰터나 중간 벤더의 마진 부분이 추가로 원가율을 상승시키게 되므로 미국내 시장 가격보다 최대 2배의 소비자가격을 형성하게 되며, 이는 시장에서 쉽지 않은 장벽이 되기도 합니다. 또한 Hasbro사의 제품은 애니메이션이나 영화제품도 있지만 대부분의 경우 오랜 역사를 가진, 이미 고객 충성도를 확보한 장수 브랜드 아이템입니다. 상대적으로 브랜드 제품에 대한 인식이 부족한 국내 시장에서 이러한 브랜드를 첫 출시하여 육성해 나가는데 있어서 필수적인 장기적인 전략과 투자, 적절한 마케팅 지원을 기획, 운영하는데 있어서 아직은 국내 업체들의 장기적인 안목이 부족한 것 또한 사실입니다. 마지막으로, 국내 완구업계가 공통적으로 느끼고 있는 산업전반에 대한 데이터베이스의 부족 및 불법복제품의 시장진입, 그리고 정부 및 관계기관의 관심과 지원 부족 등도 풀어나가야 할 과제라고 생각됩니다.
우리나라 완구업계의 전망에 대하여 한마디. 그리고 나아가야 할 방향에 대하여..
앞서 말씀드렸다시피 더 이상 전통완구만으로는 성장의 한계를 느낄 수 밖에 없다고 봅니다. 또한 저출산사회와 타겟 소비자층의 변화 등은 국내 완구업계의 발전에 긍정적인 요소라고 말씀드리기 어려울 것입니다. 이러한 상황에서 국내 완구업계가 발전하기 위해서는 무엇보다 장기적인 전략과 R&D 강화 부분이 가장 중요하다고 봅니다. 단순히 성수기만을 겨냥한 단기적인 제품개발 및 출시보다는 꾸준한 시장점유율을 확보할 수 있는 브랜드의 개발 혹은 육성이 필수라고 생각되며, 이는 보다 장기적인 안목과 투자 없이는 불가능하다 하겠습니다. 또한 국내 시장만을 타겟으로 보지 말고, 각종 컨텐츠들과 결합하여 세계시장을 공략하는 아이템을 개발하는 데에도 관심을 가져야 합니다. 한국의 노래, 드라마, 영화가 아시아 시장을 지배하고 있음은 모두가 주지하고 있으며, 온라인 게임은 세계 최고 수준임을 알고 있습니다. 또한 애니메이션의 수준 역시 이제는 세계 무대에서도 손색이 없을 정도입니다. 이러한 세계 수준의 컨텐츠에 치밀한 기획력과 분석, 그리고 이에 부합하는 제품개발이 이루어진다면, 국내 완구산업은 전혀 다른 성장기를 맞게 되리라 생각합니다. 일례로 미국회사인 Hasbro 역시 일본 유수의 완구회사들과의 제품 공동 기획 및 개발 등을 통하여 미국시장에 선보이고 또한 큰 성공을 거두고 있습니다. 이는 국내 업계에게도 시사하는 바가 크다고 할 수 있겠으며, 이제는 더 큰 시장을 보아야 할 때라는 것을 깨달아야 하겠습니다. 물론 첫 술 밥에 배부를 수는 없겠지만, 90년대 말 이후 급격하게 변하고 있는 완구시장의 현실 속에서 이제는 분명 지금까지와는 다른, 장기적인 기획과 운용이 필요할 때입니다.
앞으로의 계획이나 포부 한 말씀 부탁드립니다.
Hasbro사의 세계시장에서의 점유율이나 지금까지의 역사에 비해 아시아시장, 그것도 유독 한국시장에서만큼은 그다지 주목할 만한 성과를 거두지 못하였습니다. Hasbro의 첫 한국 주재 직원인 만큼, 무엇보다도 경쟁력있는 제품론칭과 로컬화를 통해 현재 미미한 시장점유율을 향후 5년 이내 5%대로 끌어올리는 목표를 가지고 있습니다. 이를 위해서 필요한 조직구성이나 유통체계 구축, 그리고 마케팅지원을 공격적으로 진행하고자 하며, 또한 동시에 경쟁력있는 국내시장의 컨텐츠를 개발하여 역으로 Hasbro사의 글로벌 네트워킹과 연계시키는 업무도 추진중입니다. 국내에서 개발된 애니메이션이나 게임이 Hasbro사를 통하여 제품이 개발되고, 이 제품이 전 세계에 공급, 판매되는 날이 곧 오리라 생각되며, 이러한 비즈니스 모델이 추후 국내 완구 및 관련업계의 새로운 대안이 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
앞으로 저희 Hasbro Korea의 발걸음에 끊임없는 관심과 조언 부탁드립니다.
감사합니다. Hasbro...Making the world smile.
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