완구의 정의

사)캐릭터협회 멘토스쿨, 강의내용
편집국
news@toynews.kr | 2015-09-06 12:40:45

· ▶완구의 정의
완구란, 13세 미만의 어린이가 놀이를 목적으로 하는 기구로서 지능개발 및 상상력을 통한 창의성 발달을 유도하고 놀이를 통한 사회성 및 정서적으로 올바른 성장을 도와주는 유희 기구를 말한다.


· 13세 기준의 의미,
· 13세미만을 법적으로 어린이로 분류, 완구는 어린이 안전제품의 범주에 포함, 국가기술표준원에서 규정한 ‘품질경영및공산품안전관리법’ 에 관한 법률 (일명 품공법)으로 다루고 있슴,


· 이에 따라 13세미만의 어린이가 사용할 경우 반드시 ‘자율안전확인’ 인증 마크(KC마크), 부착해야만 , 제품을 유통 . 판매할수 있도록 법으로 규정하고 있슴,


· 14세 이상의 성인이 사용하는 제품의 경우 ‘자율확인인증대상’ 아님, 다만, 품질표시에 14세 이상 사용가,로 표기 해야됨, '하비,아트토이등'


· ▶완구산업의 변천
· 1970년대 – 태동기 [노동집약적 봉제수출 전성기 ]
· 1980년대 – 성장진입기 [해외브랜드 유입, ‘레고’ 플레이모빌’등]
· 1990년대 – 본격성장기 [수입자유화, 일본애니메이션등장 파워레인져, 다간, 골드런등]
· 1993년 – 대형마트 등장 [이마트1호 창동점오픈시작, 전국에 350개 매장운영중]
· 2000년대 -일반완구->국산캐릭터완구로 변화 [2001년뽀로로등장,완구시장 판도바꿈]
· 2010년대 국산 애니.캐릭터 전성시대 [폴리, 또봇, 카봇, 라바, 터닝메카드, ? ]
[2015년, 시장 점유율 캐릭터완구80% 일반완구20%]


· ▶완구생산 공정
기획 : 상품기획 -> 상품디자인개발 -> 목업개발(3D) -> 금형개발 -> 사출 –> 조립/기능
본품.완성 -> 팩키지완성 -> 제품완성 ->유통 (마트.온라인.로드샾)->소비자
캐릭터완구: 라이선스계약(캐릭터업체 통상 1년단위)-> 생산단계. 원작사 컴품-> 승인
증지수령(로열티) -> 완성품 전면부에 부착 -> 유통 –> 소비자


· ▶완구의 분류 (카테고리)
· 유아 : 3세미만의 영유아가 사용하는 완구 – 아기체육관등 [수입유아대세]
· 여아 : [37개월~13세] 미만 여자아이가 사용하는완구 - 화장, 소꿉, 미용, 주방놀이등
· 남아 : [ // ] 남자아이가 사용하는완구 - 로봇, 미니카, RC카, 등
· 교육완구 [ // ] 교육적 가치가 있다고 판단되는 완구 [남.여 공용] -레고 외
· 승용완구 [ // ] 탈것 등 - 붕붕카,킥보드,씽씽이,미끄럼틀,지붕차,전동차 등
· 야외/스포츠완구[ // ] 스포츠완구 - 캐치볼, 야구배트, 양궁다트등 ,
· 보드게임 [ // ] 국내 : 부르마블, 모두의마블, 마법천자문등
해외: 미국의 마텔.헤스브로등 글로벌 제품이 70%이상 점유


· ▶국내 완구시장 규모
· 2014년기준 약 1조5천억 추산 [수입: 7억4천2백만불/제조사기준매출액]
· 시장분류 - 대형마트 50% / 오프라인 50% [전문전/로드샾25%, 온라인25%]
· 대형마트 매장 350개[이마트,홈플러스 롯데마트(토이저러스32개점포함)]
· 완구 생산.제조사 : 약 400 여개 [수입.생산업체포함]
· 완구전문점 100개, 완구교재복합 약 200개 = 300개점,
· 2014기준 완구생산 : 수입90% 수출 5% 국내생산 5% 이내 로 추정/ 중국산66%수입
· 완구 주요생산.수입국: 중국70%,차지, 그외 독일 .일본 등]


· ▶국내 완구 주요기업
· 영실업 : 2014매출액 약1100억원, 주요상품 : 또봇 , 시크릿,쥬쥬, 콩순이
· 미미월드 : //   약   650억원, // : 미미인형, 똘똘이(디디)외
· 손오공 : //  약 500억원 // :탑플레이트, 카봇, 미니특공대 터닝메카드[2015]
· 아카데미과학 // 약600억원 // : 건담(반다이총판) ,로보카폴리, 프라모델 전문
· 오로라월드 // 약1000억원 // : 봉제수출70% ,유후와친구들 캐릭터완구


· ▶해외 완구 주요기업
· 반다이코리아/일본 2014년매출 750억 : (건담200억, 파워레인져외 500억)]
· 헤스브로코리아/미국 // 약 200억 : 글로벌라이선싱통해,트랜스포머, 어밴저스,퍼비
· 마텔코리아/미국 // 약 300억 : 겨울왕국,피셔프라이스유아,바비인형/최근부진]
· 레고코리아/데마크 // 1500억 : 국내완구시장의 10%차지 2013년 닌자고 애니메이션등장으로 급성장 유아부터~매니아까지 탄탄한 소비층구축]
· 기타 : 포켓몬코리아, 다카라토미코리아,등 2~3년전부터 한국지사설립,


· ▶2015 상반기 카테고리별 주요 인기상품
· 남아 : 다이노포스 -> 또봇 ->요과워치->터닝매카드-> ?
· 여아: 영)콩순이, 영)시크릿쥬쥬, 반다이)프리즘스톤,디즈니돌등 [애니메이션영향] 여아 대표상품인 패션인형은 , ‘바비’인형포함 전체적으로 하락세-판매저조]
· 유아 : 칠팩터 슬러쉬.,피셔프라이스, 브이텍 등 [수입유아 강세]
· 승용/발육: 칵보드,트라이더, 붕붕카, 지붕차, 전동차
· 교육: 레고시리즈, 퓨처북, 옥스포드 블록 시리즈
· 보드게임: 국내: 부루마블게임(씨앗사), 모두의마블( FI), 해적룰렛
· 보드게임: 해외: 루미큐브, 인생게임, 모노폴리, 할리갈리,다빈치코드


· ▶캐릭터 비즈니스
· 용어해설
· 캐릭터[Character]: 인간 혹은 실생활의 특성에서 취할수 있는 특별한 유형의 브랜드 심벌
· 라이선서[Licensor]: 캐릭터 소유권을 가진 원작사, 또는 그 캐릭터 권리를 위임받은자
· 라이선시[Licensee]: 캐릭터를 임차하여 그캐릭터권리를 획득한사람이나 기업
· 서브라이선시: 최초의 라이선시가 제3자 라이선시에게 일정 카테고리안에서 행사될수있는
저작물의 권리를 부여하는 것/원작자의허가에 의해 이루워집,
· 캐릭터라이선싱: 라이선서(원작자/권리자)가 라이선시에게 일정한 계약기간동안 캐릭터
상품 서비스에 대해 권리를 부여하는행위
· 로열티[Royalty]: 라이선시가 라이선서에게 프로퍼티를 사용하고 지급하는사용료
· 로열티계산법 : 예) 국산캐릭터완구로열티 : 뽀로로 10% ,또봇 10% 코코몽 8% 등
해외캐릭터완구로열티 : 헬로키티 14% ,디즈니 14%
· ▶질의 응답

 

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