차세대 어린이를 위한 ICT기반 완구의 교육적 활용

홍성용교수 - 칼럼
편집국
news@toynews.kr | 2013-08-07 16:29:38

△ © 캐릭터 완구신문

 

 

 

【캐릭터 완구신문】홍성용교수 =  최근 창조경제 시대의 ICT교육과 스마트 교육과정에 중요성이 대두되면서 스마트교육 추진 전략을 통한 ICT(정보과학기술 or 정보통신기술)교육에 큰 관심과 연구가 활발히 진행되고 있다.

 

 ICT 교육에 중요한 교육적 방향은 창조적  과학기술교육을 포함하고 있는데, 창조적 과학기술교육의 중요성은 지식정보화 시대에 더욱더 높아져가고 있으며, 국가경쟁력을 높이는 중요한 과학기술교육으로 발전하고 있다.


  한국직업능력개발원이 2011년 5월 고교 자연계 상위 10% 성적 우수자를 대상으로 대학 진학 희망 학과를 조사한 결과 의·치·한의예과를 꼽은 학생이 40%에 육박했다.

 

 하지만 물리학과와 전기공학과 등 이공계열 희망 학생은 각 2%대에 그쳤다. 이공계 분야 최우수 인력이 모인다는 과학영재학교도 상황은 비슷하다.

 

지난해(2012년) 과학영재학교로 전환한 뒤 첫 졸업생을 배출한 서울과학고는 졸업생의 25%가 의대로 진학했다.

 

 1990년대 이후 심화된 이공계 기피 현상과 소수 엘리트 위주의 이공계 인력 양성 기조가 만들어낸 결과다. 지난 정부는 2011년 5월 `제2차 과학기술 인재 육성·지원 기본계획(2011∼15년)`을 내놓으면서 과학기술 이해·흥미·잠재력을 높이는 초·중등 교육 방안으로 STEAM(과학·기술·공학·예술·수학)형 융합인재교육을 제시했다.

 

또 2010년 1.04% 정도에 불과하던 핵심 이공계 영재를 영재학급, 영재교육원, 과학영재학교 확대로 2015년까지 1.6% 수준까지 늘린다는 계획이었다.


 따라서 최근 ICT를 기반으로 증강현실이나 3차원 콘텐츠 교육 등을 차세대 미래사회의 중요한 교육방법으로 연구 발전시켜나가고 있으며, 이러한 최첨단 과학기술의 근원은 창의성 계발과 발명적 사고방식의 아이디어를 중요시하고 있다.

 

 또한 ICT교육은 첨단과학기술을 적용한 환경에서 다양한 학문을 융합하여 창조경제 시대의 인재육성을 가능하게 하는 교육 패러다임에 변화라고 할 수 있다.

 

창조적 과학기술교육은 아이디어나 상상력(Creative Thinking), 창의적 문제해결(CPS) 학습에 중요한 두뇌 발달과 창의적 설계를 가능하게 함으로서 발명영재교육 혹은 ICT영재교육과 같은 응용교육에 큰 기초 교육이라 할 수 있다. 이러한 ICT교육을 위한 생태계의 조성은 인문학적 교육 측면만이 있는 것은 아니다.

 
 그림에서 설명하고 있듯이, 여러 가지의 종합적 패러다임의 변화로 볼 수 있는데, 첫 번째는 정보과학기술(ICT)의 발전으로 인한 환경에 변화이다.

 

언제 어디서나 네트워크에 접속하여 컴퓨팅 기술을 활용할 수 있으며, 필요한 정보를 언제든 접할 수 있고, 각종 IT기술의 발전으로 기기의 소형화, 메모리의 증가 그리고 처리 속도의 증가 등이 기술에 큰 변화를 가져왔다.

 

 특히 최근에 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing) 기술이나 스마트 기기의 다양화는 ICT교육을 위한 다양한 콘텐츠뿐만이 아니라, ICT 학습자의 집단지성이나 소셜 학습을 위한 환경을 제공함으로서 급격한 ICT 교육에 변화를 주도 하고 있다.

 

 두 번째는 디지털 교과서의 보급으로 다양한 학문에 지식을 쉽고 빠르게 접할 수 있으며, 언제 어디서나 학습을 할 수 있는 동영상 혹은 미디어 활용이 가능해져 학습에 효율성과 편리성을 동시에 제공하고 있다는 것이다.

 

특히 증강현실과 같은 입체적 이미지나 영상을 통해 기존에 접할 수 없었던 측면까지 학습에 도움을 주고 있으며, 학습자는 좀 더 생동감 있고, 현실적인 학습을 할 수 있는 것이 장점이다.

 

그러나 증강현실기반 학습에 단점은 특정 장비를 요구하거나, 콘텐츠 제작에 많은 비용이 발생하는 문제점을 가지고 있어, 아직까지 큰 활용이 되고 있지 못하지만, 최근 가상 컴퓨팅 기술의 발전으로 급격하게 증가하고 있는 추세이다.

 

세 번째로는 교수-학습 모델의 다양한 변화이다. 학생을 지도하는 교수자 혹은 교사 중심의 학습을 지향해 오던 교육정책으로부터 학습자 중심의 교육으로 변화되어 온 것이다.

 

 최근 학습자의 성향이나 학습방법 등을 분석하여 학습자에게 맞는 학습 모델 추천 방식의 연구 사례가 증가하고 있으며, 학습자의 학습과정과 유사한 학습자들을 모아 그룹 스터디(Group study)를 하거나 멘토-멘티(Mentor-Mentee) 학습 혹은 동료간 학습(Peer learning) 등 학습자에게 유용하고 효율적인 학습 방법을 제공하기 위한 변화라고 볼 수 있다.

 

현재도 우리나라의 교육이 일방적(One way) 교육이나 커리큘럼에 맞추어 짜여진 교육 방식에서 벗어나, 자기주도적 학습을 지향하고, 짧은 시간에 유경험자를 통해 학습자료, 방법, 목표 도달 등에 관한 지식을 습득함으로서 학습의 효과를 극대화 하도록 변화되고 있는 것이다.

 

마지막 네 번째로는 소셜 네트워크 플랫폼의 제공이다. 2000년대 들어와서 웹(Web)의 변화는 웹2.0(Web 2.0)이라는 주제로 웹의 변화에 큰 역할을 하였다.

 

 교육의 변화에는 이러한 영향을 받아, ICT교육이라는 창조경제 첨단과학기술교육에 변화를 시도해 왔으며, 교육에 혁명과 변화를 주도해 오고 있다.

 

 ICT교육에 주요 사항은 학습에 개방과 공유, 참여를 기본 철학으로 학습자들 간에 다양한 정보 교류 활동과 창조적 체험 학습, 학습자들에 의한 지식 생성이 가능하도록 지원하는 것이다.


그럼 완구시장과 ICT의 관계는 어떠한 것이 있을까? 향후 차세대 아이들에게 완구는 ICT의 한 도구가 될 것으로 예상한다.

 

교실에서의 과학도구 상자는 이제 더 이상 간단한 실험에 사용하는 도구들이 아니다.

 

 아이들이 사용하는 과학상자에는 첨단과학기술이 적용된 완구들이 많이 만들어 질 것이다.

 

이러한 ICT기반 완구들은 아이들에게 신기함과 호기심을 일으킬 뿐만 아니라, 창의적 발상으로 연구하고, 실험하는 평소에 모습을 보게 만드는 것이다.

 

이미 선진구에 경우 완구제품들을 교실에 들여와 창의적 활동이나 실험활동 등에 활용하고 있다.


 대표적 사례로 일본에 친환경을 강조하는 제품 사례를 살펴보자. 일본 엘레킷(Elekit)은 아이들이 스스로 생각하고 만들 수 있는 완구를 꾸준히 출시하고 있는 업체다.

 

국내에도 간단한 전기회로를 이용한 라디오키트, 가격대비 뛰어난 품질로 많은 마니아를 확보하고 있는 진공관 엠프 TU시리즈 등으로 많이 알려져 있다.

 


최근 친환경이 강조되면서 연료절감에 대한 내용이 이슈가 되곤 한다. 엘레킷은 앞으로 대체에너지를 더 많이 접하고 사용해야 할 아이들에게 자연스럽게 교육을 시키고 즐거움도 줄 수 있는 태양전지 킷을 내놨다.

 

제품명은 6-in-1 솔라킷(6-in-1 Solar Kit)이다. 분해·조립으로 각 형태를 바꿀 수 있는데 조립은 상당히 쉬운 편이다. 제조사가 패키지에 표기한 바로는 난이도 1, 공작시간 1~2시간, 대상연령 10세 이상으로 되어 있다.


“교육은 문화 놀이이다.” 라고 표현하는 경우도 종종 볼 수 있다. 아이들에 자연스러운 놀이는 교육적 측면에서 가장 큰 역할을 한다.

 

우리의 완구시장도 더 이상 단순한 제품으로서의 경쟁력은 없을 것이다. 차세대 아이들에게 필요한 완구를 구상하고, 생각할 때이다.

 

-글  KAIST 홍성용 교수 -
KAIST 지식서비스공학과 홍성용 연구교수
 - 2013 ~ 현재 : 한국창의력학회 이사
 - 2010 ~ 현재 : 한국영재교육학회 이사
 - 2005 ~ 2007 : 미국 사바나주립대학교 CIS학과 교수
e-mail : gosyhong@kaist.ac.kr

 

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